一直以來我看的書都扔在床頭,喜歡隨手翻、不喜歡做筆記,不過因為這本書是和 Amer 借滴,借滴東西要還,花了我兩趟在長途車上的時間看了一遍,抄下來內容是我拼在一起,只是方便自己查閱。
登錄查看圖片或超連結是本好書,不過剛到手翻到目錄差點就給我拋棄,
登錄查看圖片或超連結,估計Donald·A·Norman看到他的書的中文版的目錄成那樣也會吐血。
序
1. 不是你的錯 你在使用某物品時遇到麻煩,那不是你的錯,而是設計出了問題
2. 設計原則
○ 概念模型
○ 反饋,顯示操作的結果也是設計中的一個重要方面
○ 限制因素,要想使物品用起來很方便幾乎不出錯,最牢靠的方法是讓該物品不具備其他功能,從而限制用戶的選擇範圍
○ 預設用途,優秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確操作隱匿在用戶的視線之外。
3. 觀察力 要想設計出以人為中心,方便適用的產品,設計人員一開始就要把各種因素考慮進去,協調與設計相關的種類學科,沒必要因追求產品的易用性而犧牲藝術美,反之亦然。
設計原理
○ 可視性:用戶一看便知物品的狀態和可能的操作方法。
用聲音增強可視性
要想合理利用聲音,必須瞭解聲音與所要傳達的信息之間的自然關係。如果有聲音,即使人的注意力集中在別處,也可以聽見,但聲音常常會起到干擾作用。
○ 正確的概念模型:設計人員操作提供給用戶一個正確的概念模型,使操作鍵鈕的設計與操作結果保持一致。
一個好的概念模型便我們能預測操作行為的效果,如果沒有,我們在操作時就只能盲目地死記硬背,照別人說的去做,無法真正明白這樣做的原因、結果如果,以及出了差錯應該怎樣處理。
○ 正確的匹配:用戶可以判定操作與結果,控制器與其功能、系統狀態和可視部分之間的關係
自然匹配可以減輕記憶負擔。自然匹配應該就是邏輯限制因素。
○ 反饋原則:用戶能接收到有關操作結果的完整、持續的反饋信息。
用戶的每一項操作必須得到立即的、明顯的反饋。如果用戶看不到任何反饋,結果可能是:
- 所需操作步驟太多,用戶記不清楚已經完成了哪一步。
- 很難記得下一步如何操作。
- 不易確定剛才輸入的信息是否正確,萬一發生錯誤,要想糾正也不容易
取行動的七個階段:
1. 確定目標
2. 確定意圖
3. 明確行為內容
4. 執行
5. 感知外部世界狀況
6. 解釋外部世界狀況
7. 評估行為結果
執行和評估階段的鴻溝:
○ 執行階段的鴻溝 是指用戶意圖與可充許操作之間的差距
○ 評估階段的鴻溝 是反應出用戶在解釋系統工作狀態、決定自己所期望的電影票和意圖是否達到時需要作出的努力
兩種類型的知識:
○ 陳述性知識與程序性知識
常用限制因素的類別
○ 物理結構上的限制因素
○ 語意上的限制因素
○ 文化的限制因素
○ 邏輯限制因素
失誤的類別
○ 擷取性失誤 (capture errors)如果兩個不同的動作在最初階段完全相同,其中一個動作你不熟悉。但卻非常熟悉別一個動作,就容易出現擷取性失誤,而且通常都是不熟悉的動作被熟悉的動作所「抓獲」。
○ 描述性失誤 (description errors)
假設本來預定要做的動作和其他動作很相似,如果預定動作在人們的頭腦中有著完整精確的描述,人們就不會失誤,否則人們就會把它與其他動作相混淆。
○ 數據干擾失誤(data-driven errors)
○ 聯想失誤 (associative activation errors)
如果外界信息可以引發某種動作,那麼內在的毗鄰和聯想同樣能做到這一點。由於一些觀念和想法產生的聯想也會引起失誤
○ 忘記動作目的造成的失誤 (loss-of-activation errors)
這種失誤是由於激發目標的機制已經衰退,說得通俗一點就是健忘。
○ 功能狀態失誤 (mode errors)
在使用多功能物品的過程中,因為適合於用某一狀態的操作在其他狀態下則會產生不同的效果。
從失誤研究中得出的設計經驗:
1. 採取措施,防止失誤發生。
2. 失誤發生後,要能夠察覺到問題所在並加以糾正
人類思維的一些:
1. 記憶的結構單位具有邏輯性和條理性的
2. 人類的記憶且有連鎖性,每一個記憶單位都是與其他多個單位相關聯, 從而形成網絡
3. 當應用某一個記憶框架的信息去推理另一個記憶框架的特徵時,就開成了推薦性思維。
與差錯相關的設計原則:
○ 瞭解各種導致差錯的因素,在設計中盡量減少這些因素
○ 使操作都能夠撤消以前的指令,或都增加那些不能逆轉的操作的難度
○ 使操作者能夠比較容易地發現並糾正差錯
○ 改變對差錯的態度,要認為操作者不過是想完成某一任務,只是採取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤
處理差錯:
強迫性功能是一種物理限制因素,因為用戶如果不執行某一項操作,就無法進行下一步的操作。強迫性功能具有很強的約束力,使人們很容易發現操作中的差錯。強迫性功能幾乎總是給用戶帶來不便。設計都應該盡量降低不便的程度,同時保留這種設計的安全性能,有效地防止悲劇的發生。
歧途:
1. 設計人員不是典型的用戶
2. 設計人員的客戶未必是產品的用戶
3. 為特殊人群設計,每個人都不一樣,所謂的典型的人並不存在。
設計人員所面臨的兩種誘惑:
1. 功能主義,設計人員或用戶總想增加產品的功能,結果導致功能過於繁雜,使人無法明白,也不知道怎樣操作
2. 外觀崇拜,設計人員甚至是用戶,都有可能受到誘惑,去盲目崇拜複雜性。
將任務化繁為簡的七個原則:
○ 應用儲存於外部世界和頭腦中的知識
- 三個概念模型:設計模型<- 系統表象 <->用戶模型
○ 簡化任務的結構
- 不改變任務的結構,提供心理輔助手段
- 利用新技術,把原本看不見的部分顯現出來,改善反饋機制,增強控制能力
- 自動化但不改變任務的性質
- 改變任務的性質
- 不要奪走用戶的控制權 -過度自動化導致問題
○ 注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝
○ 建立正確的匹配關係
- 操作意圖與可能的操作行為之間的關係
- 操作行為與操作效果之間的關係
- 系統實際狀態與用戶通過視覺、聽覺和觸覺所感知的系統狀態這兩者間的關係
- 所感知這兩者間的關係
- 所感知到的系統狀態與用戶的需求、意圖和期望之間的關係
○ 利用自然和人為的限制性因素
○ 考可能出現的人為差錯
○ 若無法做到以上各點,就採用標準化
○ 用戶必須經過培訓,才能熟悉標準化的設計。標準化可以簡化人們的生活,每個人只需要學習一次,就知道所有經過標準化的物品。但要掌握標準化的時機。
故意增加操作難度:
○ 隱藏關鍵的部分,使用戶看不出相關操作信息
○ 在任務執行階段利用不自然匹配關係,使控制器和受控物這間的關第具有任意性
○ 增加操作難度
○ 用戶必須把握非常精確的操作時機和操作步驟
○ 不提供任務反饋信息
○ 在任務評估階段利用不自然的匹配關係,使用戶名難以理解系統所處的狀態