設計五原則
本人非計算機,亦非心理學,或者交互設計,更非設計專業出身,因此什麼都是半桶水。即使如此,依然靠著興趣尋找樂趣。對於設計,愛之,但沒有受過系統培訓,更多時候只是從用戶角度來考慮問題。今偶讀一文,叫FivePrinciplestoDesignBy,跟本人觀點頗投緣,雖然有些觀點不是很認同(如:設計不是藝術,考究起來,現在啥都可以冠上藝術二字,何況設計呢),但道理挺得我心,遂花兩小時,冒著上班遲到的危險,翻譯出來,與眾分享之。水平有限,若有不通或歧義,請多多指出指正指教,不勝感激。以下是正文:
技術為人民服務
人們經常埋怨自己的技術短處。當電腦當機,他們會說:「我一定是干了某些愚蠢的事情」。面對一個設計糟糕的網站,他們會說:「我一定是太蠢了,我竟找不著北」。他們很有可能去買一本傻瓜指南。
很不可思議!人們在使用技術時不應該感到挫折。就像客戶,用戶永遠是對的。如果軟件崩潰了,那是軟件設計師的錯;如果在某個網站上找不著北,那是web設計師的錯。但這也不表示設計師要羞愧低頭……他們更應該把這看作是一個學習的機會!好設計師與壞設計師最大的差別在於,如何處理他們的讓用戶正折騰著的設計。
技術為人民服務。人民不會為技術服務。
設計非藝術
藝術是關於個人表達的。它關於生命,關於情感——藝術家的想法和主意。它不太關注第三者幹什麼,活動也不是必須的,僅是他們的鑒賞。藝術實踐不需要這些。鑒賞是藝術家的必需品,同時他們也是孤獨的。
設計,從另一方面來說,是關於使用的。設計師需要別人來使用(而不僅僅是鑒賞)他們的作品。設計不存在不讓人們使用它的目的。設計輔助解決人類問題。我們能授予一個設計的最高榮譽不是它多漂亮,多藝術,而是它用途多廣。
不像藝術,設計總是存在於情景中的。情景對一個設計至關重要:它要解決什麼問題?為誰設計?在什麼時期?這就是為何設計與技術如此緊密的緣故。因為技術變化太快,所以設計必須步隨其後。十年前的設計在今天可能不值一提。充滿精彩設計的歷史沒有必要繼續存在。
偉大的藝術,從另一角度說,永遠風行。就算今天我們可以複製一百萬個大衛像,我們依然欣賞米開朗基羅的原作,因為它是一個人的辛勞和表達。藝術永遠不會凋謝。偉大的設計則依賴於它產生的年代和要解決的問題。但藝術不這樣,藝術是永恆的。
做個測試。當人們享受藝術時,說:「我喜歡」;當人們享用設計時,說:「做得不錯」。這並非偶然。好的設計就是能幹活的料。
體驗屬於用戶
設計師不生產體驗,他們製作的是體驗用品。看似細微的差別卻有很大不同,因為它把設計師放在服務用戶的位置上,而非其他方式。這並不是要扼殺創新,它並不會妨礙設計師跳過上述關於藝術的闡述。它只意味著,設計的體驗並不會簡單地因為設計師說這般這般就會這般這般地發生,當用戶提交反饋時,真實的體驗就確確實實發生了。
最終的體驗發生在用戶那裡,體驗是屬於他們的。
偉大的設計是無形的
偉大的設計一個有趣的屬性是,它來源於認可。用得爽的時候我們忘了創造它時的種種艱辛。有時,就像普通的湯匙,顯而易見,這東西太簡單了,但我們會忽視了在歷史的某一時期它並不這樣。還有,就像汽車,這東西儘管很複雜但依然容易使用,但是我們卻對於它背後數以萬計的工時視而不見。這是一種羞恥……每一個偉大的設計都有豐富的歷史。每一設計背後都是一個或一群設計師,他們想通過解決某些問題來讓世界更美好。
爛的設計顯然是因為它傷害了使用。它拙劣,困難和複雜。最為諷刺的是,這個世界上爛的設計比好的設計更容易碰著。它像暴徒一樣強姦著我們的頭腦。它像惡徒一樣在我們面前逞威風。因為有用,偉大的設計通常都是無形的。
簡潔是終極哲學
如SaintExupery所說:設計師知道自己要達到完美,不在於無物可增,而在於無物可減。簡潔自成一體:知道什麼要加和什麼要扔……當它作用時,就像魔術般實現預期效果,因為沒有任何複雜的東西傳遞給用戶……只有簡潔。這是設計師的最高成就。